AMD нa кoнфeрeнции рaзрaбoтчикoв игр GDC 2017 прoвeлa мeрoприятиe Capsaicin & Cream с цeлью привлeчь к сeбe внимaниe игрoдeлoв. Стoит пoмнить, чтo пoдрaздeлeниe Radeon Technologies Group игрaeт вeсьмa вaжную рoль нa рынкe кoнсoлeй — грaфичeскaя aрxитeктурa Graphics Core Next примeняeтся ужe нeскoлькo лeт в oбeиx ключeвыx игрoвыx пристaвкax. С другoй стoрoны, в сeктoрe ПК доминирует объединение-прежнему NVIDIA с её 75 % рынка дискретной графики пусть даже после некоторого возвращения позиций AMD с запуском GPU Polaris.
В этом году честная) подготовила ряд любопытных анонсов к GDC. Все они прежде сумме нацелены на разработчиков, а есть что рассказать пусть даже рядовым пользователям и игрокам. Сообразно крайней мере, становится убедительно, в каком направлении AMD прикладывает близкие усилия.
Асинхронное репроецирование
В секторе виртуальной реальности шайка-лейка сообщила о готовности запустить поддержку со стороны своих GPU функции асинхронного репроецирования (asynchronous reprojection) чтобы шлемов HTC Vive и платформы SteamVR. Сие аналог функции Oculus Asynchronous Timewarp (ATW), которая была представлена взять хоть год назад: техника создаёт аппарат на основе прогноза движений пользователя, вставляя их в кругу предыдущим и тем, который GPU до этого часа не успел рассчитать обычном образом.
Образ состоит в том, чтобы за повторного показа пользователю старого приятельница обеспечить эффект более плавного движения и, в соответствии с, более глубокого погружения в VR. Сия уловка позволяет также прибавить системные требования к компьютеру. Valve представила эту функцию в ноябре для того владельцев Vive, но только-тол на картах NVIDIA. В марте, с выходом нового драйвера Radeon Software, и владельцы ускорителей AMD смогут ею утилизовать. AMD обещает, что поддержка в архитектуре GCN асинхронных вычислений позволяет вынудить более качественного результата и быстрее исключать промежуточные кадры.
Упреждающий рендеринг в Unreal Engine 4.15
И без этого (того) того, на GDC компания сообщила о новых сделках и партнёрских соглашениях. Примерно (сказать), в области VR было заявлено, почему компания работает с Epic Games по-над улучшением поддержки виртуальной реальности в движке Unreal Engine. В частности, в Unreal Engine 4.15 была добавлена подпора упреждающего рендеринга.
В последние годы устоявшийся упреждающий рендеринг вышел изо моды в пользу популярной альтернативы — отложенного рендеринга, какой-никакой позволяет накладывать менее ресурсоёмкие эффекты обработки приятельница (объёмное освещение и так вслед за тем). Проблема отложенного рендеринга в фолиант, что он почти малограмотный позволяет использовать «настоящие» методы полноэкранного сглаживания чаятельно MSAA. В традиционных играх сие небольшая потеря — разработчики используют методы чай FXAA, которые позволяют в достаточной мере восполнять проблему. Но для VR сего мало — там нужно честное полноэкранное сглажение на субпиксельном уровне пользу кого качественного преодоления алиасинга и других негативных эффектов нате экране с относительно низким разрешением.
AMD считает, яко возвращение упреждающего рендеринга в немало оптимизированном для высокой производительности виде позволит кончить проблему полноэкранного сглаживания сильнее эффективно, чем попытки отпустить эффект MSAA для отложенного рендеринга. Учитывая, какими судьбами Unreal Engine остаётся одним изо самых популярных игровых движков, сие весьма важный шаг.
Стратегическое сотоварищество с Bethesda
AMD также сообщила о подписании торговые связи с влиятельным издательством Bethesda. AMD называет протокол первым в своём роде, поелику оно подразумевает не товарищество на одну-две зрелище, а долговременное глубокое технологическое экуменизм. Ключевая задача в данном случае — движение открытого низкоуровневого графического API Khronos Vulkan.
AMD и Bethesda собираются спаять поддержку Vulkan во по сей день игры Bethesda, чтобы максимально задействовать достижения низкоуровневого API, о которых в индустрии согласен речь уже несколько планирование. Наиболее известная реализация поддержки Vulkan в сегодняшнее время — это повторный запуск Doom от Bethesda и id Software. Диатриба идёт не только об улучшении производительности видеокарт, а и о более эффективном использовании многоядерных процессоров — очень кстати, ведь AMD представила 8-ядерные 16-поточные Ryzen.
Потоковая игровая богослужение от LiquidSky
Ещё Водан важный анонс — эксплуатация новых ускорителей AMD Vega в основе потоковой игровой службы LiquidSky (вроде) GeForce Now). Компания LiquidSky сейчас создаёт и тестирует свою службу (докол это всего лишь бета). Симпатия, как сообщатся, собирается пускать в ход новую функцию Vega — Radeon Virtualized Encode. AMD никак не касается её подробно, так речь идёт об оптимизированном, паче эффективном кодировании видео в целях виртуализированных окружений на графических ускорителях компании. Сие логичное развитие блоков VCE в GPU Radeon.
В общих чертах AMD полагает, что её ускорители Vega будут целое активнее использоваться в облачных средах кажется Microsoft Azure или Amazon Web Services во (избежание различных высокопараллельных задач.
Производное: