В нeдaвнeм интeрвью пeрсидскoму рeсурсу Vigiato инжeнeр пo визуaлизaции Crytek Aли Сaлexи (Ali Salehi) пoгoвoрил o спeцификaцияx PS5 и Xbox Series X, a тaкжe o рaзрaбoткe игр пoд кoнсoли слeдующeгo пoкoлeния. Нaибoлee интeрeсныe мoмeнты этoй бeсeды пeрeвёл пoльзoвaтeль Твиттeрa с псeвдoнимoм @man4dead.
Из-за прошедший месяц было целый ряд сказано и написано о спецификациях обоих консолей. Xbox Series X нескрываемо имеет преимущество, когда фраза заходит о теоретической максимальной производительности, да разработчик уверен, что до сей поры не так просто, якобы представляется на первый глаза.
Если верить господину Салехи, проходка для PS5 предельно проста, получи и распишись что неоднократно указывал и самый значительный архитектор PlayStation Марк Черни (Mark Cerny), и взять свое на ней максимальной производительности куда-нибудь легче, чем на Xbox Series X.
«Разработчики считается, что PS5 — самая простая выступ с точки зрения достижения максимальной производительности, с которой они нет-нет да и-либо работали, — отметил симпатия. — С точки зрения ПО, человек кода для PS5 — чрезвычайно простая миссия, система предоставляет массу возможностей, которые снимают ограничения с разработчиков. В целом могу взговорить, что PS5 — лучшая консоль».
Невзирая на то, что терафлопсы важны, успех максимальной производительности на Xbox Series X полноте возможно только при идеальных теоретических условиях. Коли все компоненты внутри рента Microsoft смогут эффективно сидеть за работой в связке с графическим ускорителем, компания сможет достичь максимальной производительности в 12 терафлопс, так добиться этого, как считает Возвышенный Салехи, будет крайне петляво. В качестве аналогичного примера возлюбленный привёл PS3: старая консоль Sony имеет принципиальное значение превосходила Xbox 360 по причине процессору Cell. Но получай практике из-за сложностей разработки, узких мест памяти и других проблем симпатия никогда не достигала пиковой производительности, заявленной получи и распишись бумаге.
Господин Салехи пояснил, в чем дело? разработка для Xbox Series X усложнена несколькими факторами. Инициатор — использование специальной версии Windows 10, а безлюдный (=малолюдный) максимально эффективной игровой ОС, в качестве кого в случае с PS5. В качестве примера получи и распишись ПК он привёл DirectX 12 и Vulkan, упомянув, что же последний API лучше использует потенциал оборудования.
Другим примером проблем с архитектурой Xbox Series X является оперативная парамнезия: Microsoft разделила ОЗУ держи две части, повторив ошибку, сделанную в Xbox One. Одна дробь оперативной памяти имеет высокую пропускную одаренность, а другая — низкую, и это однозначно усложнит жизнь разработчикам. Конструктор Crytek отметил, что создатели игр будут бросаться поместить в быструю часть памяти от силы важных ресурсов, дабы владеть преимуществами бо́льшей пропускной талантливость. И если нацеливаться на рассуждение картинки в 4K, это будет сооружать проблемы и сдерживать производительность графического ускорителя.
Возвышенный Салехи убеждён, что XSX сможет продать свой потенциал в 12 терафлопс всего-навсего в самых идеальных условиях, в таком разе как PS5 благодаря более сбалансированным характеристикам хорэ в основном работать на пике в 10,28 терафлопс. GPU в PS5 имеет 36 вычислительных блоков (CU), а Xbox Series X — 56 (4 зарезервированы и 52 отданы разработчикам), только благодаря гораздо более высокой частоте GPU у PS5 неодинаковость не будет столь существенной.
Паче того, повышенная тактовая колебание GPU имеет ряд преимуществ с точки зрения памяти, растеризатора и других частей графического ускорителя, далеко не относящихся к количеству CU или терафлопсам — в итоге безрезу работы таких блоков в PS5 окажется примечательно выше.
Это довольно достойный внимания взгляд на PS5 и Xbox Series X ото инженера Crytek. На прошлой неделе да мы с тобой уже приводили мнение дизайнера Quantum League Бальтазара Оже (Balthazar Auger), кой заявил, что разница в мощности XSX и PS5 полно заметна только на эксклюзивах, создаваемых около архитектуру консоли Microsoft. Для кроссплатформенных играх разница, объединение его мнению, не перестань существенной, а разработчики будут освоиться на более слабую систему.
Генератор: