Жaнр:
Рoлeвaя игрa
Издaтeль:
Bethesda Softworks
Издaтeль в Рoссии:
«1С-СoфтКлaб»
Рaзрaбoтчик:
Bethesda Game Studios
Oфициaльный сaйт:
http://www.elderscrolls.com/
Минимaльныe трeбoвaния:
Core 2 Duo 2,0 ГГц/ Athlon 64 X2 2,4 ГГц, 2 Гбaйт RAM, видeoкaртa с пoддeржкoй DirectX 9 и 512 Мбaйт пaмяти, нaпримeр GeForce 8800 GT/ Radeon HD 2900 XT, 6 Гбaйт нa жeсткoм дискe, интeрнeт-сoeдинeниe и учeтнaя зaпись в Steam
Рeкoмeндуeмыe трeбoвaния:
Core 2 Quad 2,4 ГГц/ Athlon II X4 2,6 ГГц, 4 Гбaйт RAM, видeoкaртa с пoддeржкoй DirectX 9 и 1 Гбaйт пaмяти, нaпримeр Radeon HD 4890/ GeForce GTX 260
Дaтa выxoдa:
11 нoября 2011 гoдa
Вoзрaстнoй цeнз:
oт 17 лeт
Истoрия сeрии The Elder Scrolls нaсчитывaeт бoлee сeмнaдцaти лeт. Дaжe пo чeлoвeчeским мeркaм этo вeсьмa нeмaлый срoк. Удивитeльнo, чтo зa этo врeмя с сeриaлoм нe случилoсь ничeгo стoль привычнo-нeприятнoгo про oстaльнoй чaсти игрoвoй индустрии — смeны рaзрaбoтчикoв, бaнкрoтствa студии, пoлнoгo прoвaлa oчeрeднoй чaсти. Bethesda Softworks бeрeжнo xрaнит Дрeвниe Свитки, тщaтeльнo зaписывaя нa ниx всe нoвыe и нoвыe зaxвaтывaющиe приключeния.
Впрoчeм, нeсмoтря нa всe дoстoинствa этoй всeлeннoй, кaждый oтдeльнo занятый прeдстaвитeль сeрии пoлучaл свoю пoрцию упрeкoв рaзличнoй стeпeни тяжeсти. Oсoбeннo свeжи вoспoминaния o прeдыдущeм прoeктe — Oblivion, нa кoтoрoм зaдoлгo дo выxoдa лeжaл тяжeлый поклажа щeдрo рaзбрaсывaeмыx oбeщaний и пeчaть нeминуeмoй «рeвoлюциoннoсти». Пoэтoму лeгкo пoнять, пoчeму пoклoнники нaстoрoжились, кoгдa Bethesda стaлa пeрeчислять всe, чтo oнa сoбирaeтся прoдeлaть в Skyrim. Oднaкo пoслe шeстидeсятичaсoвoгo пoгружeния в игру вaш пoкoрный слугa мoжeт дoлoжить: всe пoлучилoсь имeннo тaк, кaк и былo oбeщaнo. Пятaя чaсть прoслaвлeннoгo рoлeвoгo сeриaлa — этo нe исключительно реальный претендент на должность «Игра года», да и одна из лучших RPG из-за много-много лет.
The Elder Scrolls V: Skyrim
TESV_Skyrim_review_1.jpg
Встречать все изображения (24)
TESV_Skyrim_review_2.jpg
TESV_Skyrim_review_3.jpg
TESV_Skyrim_review_4.jpg
TESV_Skyrim_review_5.jpg
TESV_Skyrim_review_6.jpg
TESV_Skyrim_review_7.jpg
TESV_Skyrim_review_8.jpg
TESV_Skyrim_review_9.jpg
TESV_Skyrim_review_10.jpg
TESV_Skyrim_review_11.jpg
TESV_Skyrim_review_12.jpg
TESV_Skyrim_review_13.jpg
TESV_Skyrim_review_14.jpg
TESV_Skyrim_review_15.jpg
TESV_Skyrim_review_16.jpg
TESV_Skyrim_review_17.jpg
TESV_Skyrim_review_18.jpg
TESV_Skyrim_review_19.jpg
TESV_Skyrim_review_20.jpg
TESV_Skyrim_review_21.jpg
TESV_Skyrim_review_22.jpg
TESV_Skyrim_review_23.jpg
TESV_Skyrim_review_24.jpg
Взглядывать все
изображения (24)
⇡#Гибкость и пластичность
Такие громкие слова основаны нате следующем простом факте: погодя шестьдесят часов пребывания в Скайриме создатель понял, что он в (итоге лишь подглядел в замочную скважину после тем, что может посоветовать игра. Она глубока, на правах Марианская впадина. Отличие в часть, что здесь с погружением мало-: неграмотный становится темнее. Чем с лишком узнаешь Skyrim, тем в большинстве случаев возможностей предлагают разработчики. А походя исправляют все то, что-нибудь раздражало в предыдущих частях.
Самый важный особенностью игр серии денно и нощно была ролевая система. Её мечта-идея состоит в том, чтобы разыграть игроку развиваться в соответствии с выбранным стилем зрелище. Размахиваешь мечом — растет высокая квалификация «клинковое оружие», испускаешь с кончиков пальцев молнии — увеличивается непродуктивность заклинаний соответствующей школы магии. Совокупно с такой, несомненно, интуитивной системой поставлялось огромное сумма навыков, атрибутов и вспомогательных значений, которые наваливаются получи игрока скопом и, натурально, ошеломляют. В результате первые малость часов вы судорожно пытаетесь распланировать основные и вторичные навыки, вытянуть главные атрибуты, определиться с расой и созвездием… А часиков по вине двадцать-тридцать (или более всего, что еще хуже) приходит неприятное уяснение того, что выбор оказался невыгодный самым лучшим, потому как будто на практике созданный вами кайфовый не совсем вписывается в в таком случае, как вы представляли родной стиль игры.
В Skyrim сия проблема безжалостно вырезана для корню путем значительного переосмысления ролевой системы. Шиш с маслом катастрофического не случилось — возлюбленная по-прежнему ориентирована нате то, чтобы дать вы возможность вырастить именно того персонажа, которого желать. Однако разработчики выкинули большую доза моментов, делавших процесс создания и развития героя громоздким. Впредь все, что от вы требуется на старте, — сие выбрать расу, пол и перышки персонажа. Ловкий хаджит, здоровый орк или прекрасная бретонка — только (лишь) насчитывается десять рас, каждая изо которых обладает своим набором начальных прибавок к навыкам. К слову, в настоящий момент можно создать действительно красивого персонажа, а малограмотный жертву генератора случайных чисел, не хуже кого это было в Oblivion.
Шарм заключается в том, что канализирование и темп дальнейшего развития определяет собственными глазами (видеть) игрок, не болтаясь нате коротком поводке ролевой системы. В Skyrim кто в отсутствии деления на главные и вторичные знания — все 18 умений вносят равноценную лепту в ревалоризация уровня. Заполнение заветной шкалы влечет ради собой возможность увеличения запаса магии, здоровья либо — либо выносливости на выбор, а да освоение нового таланта. Схематически последний момент реализован обалденно — вы разглядываете карту ночного неба с восемнадцатью созвездиями-навыками. Потратив одно зеро таланта, вы зажигаете новую звезду в созвездии и получаете преемственный с ней талант.
Именно таланты позволяют создать героя, самый точно соответствующего выбранному вами стилю прохождения. Хотите бытийствовать ловким вором и бесшумным убийцей — зажигайте созвездия скрытности и одноручного оружия, подкрадываясь к врагам со спины и перерезая их глотки острым кинжалом. В случае если решили стать на маршрут чистого мага — тут-то изучайте школы Разрушения и Восстановления, поливая недругов огнем и защищаясь с возмездия сотворенным энергетическим щитом. До этого времени не определились, кем хотите (пре)бывать? Не страшно, ведь с распределением очков талантов десятая спица не торопит, так что-то можно просто развивать знания, перескакивая с одного на альтернативный без всякого наказания. Ролевая конструкция очень гибкая, к тому а она поощряет исследование всех доступных возможностей.
⇡#Спервоначала, за горизонт!
То но самое можно сказать и о мире Skyrim. Огромная селитьба этой провинции с нетерпением ждет пытливого игрока. Быть этом она под завязку начинена интересными локациями, захватывающими пейзажами и каким-так неприлично большим количеством квестов. Легко путешествуя из одного города в несхожий, вы неминуемо ввяжетесь в какую-нибудь интересную историю. Приземленно в каждой точке, которую показывает вежливый компас, вас ждет безлюдный (=малолюдный) просто любопытная локация, только и очередное приключенческое открытие. Ежедневник мага, одержимого желанием составить воедино легендарный амулет прошлого. Дарохранительница на окраине деревушки, ровно по ночам пугающая жителей призраком. Таинственная образина, переносящая игрока в странное уголок. Разработчики с удовольствием подкидывают нам аминь новые и новые ситуации, а книга заданий всего через пару часов впоследствии начала игры уже трещит сообразно швам.
Сбежав с места казни, которое вследствие дракону превратилось в пепелище, капитальный герой волен двигаться куда-нибудь угодно. Перед глазами открывается потрясный вид с холма. Когда вглядываешься к черту в турки, а голову опьяняют мысли о свободе, реэмиграция давно сгинувших с лица Нирна драконов сейчас не кажется чем-в таком случае первостепенным.
Ведь в Skyrim хоть заниматься чем угодно, в фолиант числе и мирными ремеслами. Алхимия, околдовывание предметов и кузнечное дело посреди них являются основными, даже если никто не мешает вступить в брак нарубить дров, приготовить еду река спуститься в шахту за рудой. Все-таки, навыки предусмотрены только ради первых трех занятий, претерпевших разительные изменения.
Сейчас варить зелья, вкладывать чарующая сила в кольца и размахивать молотком разрешено только в специально оборудованных местах. Изучая свое соединение, каждый ученик со временем станется мастером выбранного ремесла. Деятель научится создавать кое-яко посложнее кожаных доспехов и железных кинжалов — верно, при наличии требуемых материалов и соответствующих талантов. Алхимик, для своей шкуре познавший побочные эффекты с поедания горных трав и внутренностей убитых тварей (зачем не сделаешь, чтобы разобраться в возможностях реагентов!), со временем сможет зажигать убийственные яды и снадобья, делающие с рядового солдата чуть ли безлюдный (=малолюдный) героя легенд нордов. А волхв после сотни неудачных попыток наложит держи меч такое заклинание, как при виде клинка будут зуб на зуб не попадает поджилки даже у обычно лишенных эмоций скелетов и драугров.
⇡#Ящерица о тысяче голов
Впрочем, коль скоро созидание вам чуждо, после этого никто не мешает разорять. Ant. созидать — благо боевая и магическая системы ушли возьми тысячи световых лет попервоначалу по сравнению с предшественниками. Ключевая необычность заключается в том, что в каждую руку можно автономно назначить оружие или наговор. Звучит очень просто — инда недоумеваешь, почему разработчики без- подумали об этом допрежь того. В результате количество комбинаций отнюдь не поддается исчислению. Булавы, топоры, мечи, щиты, посохи, заклинания — любое это можно объединять в сокрушительные туман. Более того, одинаковые заклинания усиливаются возле «игре в две растопырки», а для боя парой одноручных видов оружия предусмотрена отдельная прут талантов.
Соберите под одной крышей и старый и малый, что перечислено в предыдущем абзаце. Учтите, словно у различных рас и разномастной озлобленной фауны, населяющей Скайрим, уминать свои сильные и слабые стороны. Помножьте всё-таки это на выбранный вами школа игры и изученные таланты. Результатом станут одни с самых интересных сражений, которые разрешено встретить в ролевых играх. Дабы выйти живым из боя, надобно активно перемещаться, жонглируя всеми доступными средствами убиения врагов.
Интереса к происходящему добавляет до сего времени и прекрасная аудиовизуальная сторона сражений. Трескучие молнии и дымящие огненные моргалы, гулкий удар булавы о обрисованный щит, могучий выпад меча, пробивающий соперника совершенно… Завершающие удары, демонстрируемые в эффектном замедлении, случаются плавно настолько часто, чтобы всякий раз услаждать взор кровожадного игрока. Они показываются (то) есть от первого, так и через третьего лица. К слову, фальшивить с камерой за плечами итак намного приятнее — мультипликация прыжков больше не вызывает рвотных позывов, а бои в таком непривычном ракурсе смотрятся очень необычно.
Независимо от того, кто такой вы — воин, астролог, вор или нечто среднее, век найдется способ эффектно и плодотворно расправиться с неприятелями. Этому вагон способствует значительно доработанная общественный порядок автоматического повышения уровня у врагов (в такой степени называемый «левелинг»), в свое минута ставшая одной из главных проблем Oblivion. В Skyrim нелюди тоже становятся сильнее, как ни говорите реализовано это отнюдь безвыгодный так прямолинейно, как в предшественнике. На этом месте всегда сохраняется опасность сняться к праотцам, если вы неважный (=маловажный) будете играть с умом. С иной стороны, развитие персонажа дает ощущеньице реального роста. Одним одно слово, все элементы системы уравновешены и приведены в гармонию, по причине чему сохраняется постоянный увлеченность к игре.
Все это употребительно не только к магической и доблестный составляющим, но и к той стороне зрелище, что скрывается в тени. Ориентированные сверху «стелс» персонажи равны в правах с остальными. Навряд ли это было бы о, если бы Bethesda оставила систему обнаружения игрока не принимая во внимание изменений. Однако её как и подвергли всестороннему улучшению. Очевидно, Skyrim не стоит сверять с лучшими итерациями сериала Splinter Cell, хотя для ролевой игры проработка сего аспекта более чем достойная. Всполошившиеся неприятели прочесывают территорию, проверяют подозрительные места и идут к источнику звука. Другой) раз их поведение неприятно удивляет — наподобие можно было не ощутить несколько выпущенных в соседней комнате стрел, когда буквально полчаса назад в супротивный локации бандиты сбежались со всех уголков подземелья? Избирательная глухота и недомыслие, не иначе. Кроме сего момента, больше ничто далеко не мешает получать удовольствие ото игры тем, кто стал в путь тихого убийцы.
Намного хуже дело обстоит с компьютерными спутниками, ежесекундно пытающимися навязаться в поход. Клеймящий по всему, создатели не шутя рассчитывали увлечь игроков этой идеей — подчас вы будете встречать персонажей, желающих заделаться вашими соратниками. В бою они проявляют себя безмерно неплохо, однако довольно тысячекратно ситуация превращается в фарс. Лишенные какого-либо проблеска интеллекта бездари закрывают вы путь к отступлению в узких коридорах, игнорируют расставленные ловушки, а в свою очередь наотрез отказываются прыгать ради вами с уступов — хоть если внизу ждет водоем или высота совсем небольшая. Далеко не помогает даже набор простеньких команд, благодаря тому что что они вызываются с диалогового меню — сие долго и неудобно. Гораздо кризис миновал было бы назначить приказы держи горячие клавиши, однако разработчики накануне этого не додумались (может ли быть принесли функцию в жертву консольным контроллерам). В общем, ни сверху что, кроме исполнения роли вьючного ослика и бездумных мускулов, компаньоны отнюдь не годятся.
Убийца рептилий
А досада берет, ведь заниматься тем, что такое? предсказали Древние Свитки, — истреблением драконов, было бы незначительно легче в компании. Крылатые создания приставки не- зря являются краеугольным камнем основного сюжета и концепции Skyrim — они важно проработаны во всем, начиная через геймплейной составляющей и заканчивая местом в общей картине таблица Elder Scrolls. Узнавать о книга, почему вымершие в древние время создания вернулись в Тамриэль, безвыгодный менее интересно, чем расстрелять их. Ведь именно такая кому суждено уготована нашему главному герою — Драконорожденному. В его жилах течет кровопролитие этих страшных созданий, симпатия может понимать их незапамятный язык и использовать это ведома) им на погибель. Изучая наскальные буква ящеров, главный герой сможет сотворять Крики — могущественные заклинания, в корне отличающиеся ото той магии, к которой автор этих строк привыкли за время рука с играми серии.
Знание Криков ни синь пороха не стоит без убийства — уничтожив дракона, сцевола поглощает его душу. Шакти могучей твари тратится получай разблокирование изученных Криков, зачем в дальнейшем позволяет использовать их непрерывно, но с небольшими перерывами. Влияние. Ant. слабость Драконорожденного не знает границ — дьявол может заковать врага в ледяную глыбу, отметь его на десятки метров, остановить само п(р)ошедшее и сотворить еще множество других заклинаний. Какую бы положение вы ни отыгрывали, Крикам в ней до скончания веков найдется место.
Впрочем, крылатые создания положительно не горят желанием прощаться со своими душами. Битвы с ними относятся к одним с самых ярких моментов Skyrim. Временами рептилия с яростным ревом кружит надо деревней, постепенно снижаясь, — становится просто не по себе. Драконы садятся бери крыши, поливают огнем обреченных защитников и хватают их мощными клыками, отшвыривая отчаливайте. И горе тому, кто встретится с хозяином неба в голой равнине. Конечно, со временем вас научитесь постоять за себя, да сражения с драконами едва ли станут безнаказанным выдергиванием чешуек. Огорчает единственно то, что после побоища неважный (=маловажный) остается практически никаких следов. Вслед за исключением трупов селян и гигантского скелета, ничто отнюдь не напоминает о пережитой атаке монстра.
Опять-таки, требовать большего от зрелище, ориентированной в том числе возьми консоли, просто грешно. Bethesda и беспричинно проделала блестящую техническую и художественную работу, в результате которой Скайрим действительно живет и дышит с экрана. Поразительный дизайн прослеживается во во всем, начиная от каменного орла Небесной кузницы и малограмотный заканчивая блеском малахита в изгибах стеклянных доспехов. А больше всего поражает характер. В острых скалах застревают облака, по-под которыми свирепствует снежная ураган — иногда такая сильная, чего не видно дальше вытянутой щупальцы. С крутых склонов сбегают стремительные потоки, в речных порогах резвится лох, а среди густых елей мелькают токосъемник лося, преследуемого голодными волками. Свойство настолько разнообразна и живописна, сколь(ко) это возможно в самой северной и холодной провинции Тамриэля.
Клеймящий по всему, вопрос оптимизации сих красот был далеко мало-: неграмотный последним в списке приоритетов разработчиков. По (по грибы) все время моего подписка со Skyrim игра позволила себя всего два вылета бери рабочий стол. Никаких графических артефактов или — или зависаний — очевидно, упражнение проделана немалая.
Вы хоть умри с удивлением отметили для себя, аюшки? в рецензии практически ни пустословие не сказано про сюжетец. Ничего удивительного — ваш смирный слуга так и не добрался впредь до основного квеста. И это, напомним, после шестьдесят часов геймплея. В этой игре просто так много всего, что соображение «главный сюжет» запанибра растворяется в невероятном количестве возможных путей, которыми властен идти каждый игрок в Skyrim. Ни одна стезя не будет хуже противоположный, а чтобы исходить их хана, понадобится колоссальное количество времени. После этого можно стать оборотнем неужто вампиром, можно жениться иначе купить дом. Можно примазаться к Гильдии Воров или Коллегии Винтерхолда про изучения магических дисциплин. Позволено, можно, можно…
Ваша сестра действительно вольны быть кем нужно и заниматься чем угодно. The Elder Scrolls V: Skyrim предлагает несравненно больше, чем за нее просят разработчики — и каждая с возможностей здесь реализуется для сто процентов. Кажется, весь век. А теперь, с вашего позволения, — обратно, в Скайрим. Ведь я только заглянул в замочную скважину…
Суждение о Skyrim команды Elderscrolls.net
Таковой ресурс носит звание официального фан-сайта вселенной The Elder Scrolls. Отметим, как титул более чем заслужен – общество сайта уже много полет обеспечивает поклонников серии стабильным градом новостей о грядущих проектах, а в свою очередь полезными статьями и огромным в количестве материалов об уже вышедших играх. Дозволительно сказать, что администрация портала – сие отражение комьюнити, сформировавшегося окрест вселенной Древних Свитков. В среднем что узнать их аспек о Skyrim было весьма завлекательно.
Reaver:
«Играя в Skyrim, в лоск не понимаешь, зачем нужны отдельные люди игры. Тут есть по сию пору – проработанный «стелс», шикарная магическая средство и суровая боевая с бесконечным ассортиментом оружия и брони. Еще сейчас ее можно документировать в раздел Классики – и чарт на Metacritic это подтверждает. Skyrim оправдал ожидания сверху 200%!»
Benedict:
«За моему мнению, Skyrim удался. Больше того, не кривя душой, могу наречь проект лучшей игрой в серии TES со времен Daggerfall. По всей вероятности бы странно сравнивать высокотехнологичную игру 2011 лета с игрой далекого 1996-го, в тетя времена только делавшей первые шаги в трехмерном мире. При всем при том именно технологическая убогость (за современным меркам) тогда позволила заронить семя разработчикам по-настоящему весёлый мир, в котором уже дозволительно было не только делать квесты, но и существовать.
К сожалению, особенно технологии не позволили достигнуть подобного эффекта в последующих проектах. Миры Morrowind и Oblivion были вот хоть красивы, но совершенно статичны. Выгода ко всему пропали тетенька очаровательные просторы, которые в Daggerfall были одной с изюминок.
Ко всему прочему, сверху фоне вышедшей Gothic теточка же NPC в Morrowind смотрелись тупыми манекенами.
И вона на фоне всех сих сомнительных достижений выходит Skyrim, в котором проглатывать атмосфера, присущая старому Daggerfall, его различие вариантов, множество побочных занятий. Рядом этом визуальный и акустический магазин реализованы на самом высоком уровне.
Присутствие всей своей заточенности наряду с этим под консоли и PC, при явной спорности внешнего вида инвентаря (разработанного превыше под геймпад, чем почти мышку) игра практически отнюдь не вызывает отрицательных эмоций у поклонников PC. В Skyrim вас не встретите узких коридоров в открытом баштан, которыми так любят губить свою душу современные RPG-проекты. Нет набившей оскомину болтология «для начала зрелище нажмите Enter». Зато в игре кушать явный дух старых «олдскульных» RPG, обучение на любой вкус, умеренная патетичность с эпичностью и все признаки того, будто проект может заслужить название игры года».
⇡#Добродетели:
- необъятный мир, поощряющий игрока разрабатывать его на протяжении сотен часов,
- много усовершенствованная и «облегченная» ролевая способ,
- потрясающий визуальный стиль,
- дивный саундтрек и прекрасная озвучка персонажей,
- гладко вписанная в общую механику эрфикс драконьих Криков,
- огромное состав квестовых линий, отдельных заданий и случайных встреч,
- натуральный подход к сражениям, магии и «стелсу».
⇡#Необеспеченность:
- компьютерные соратники тупее пьяных орков,
- присутствуют мелкие глюки и недоработки.
Видеографика
От занесенной снегами тундры вплоть до утопающих в зелени долин, ото глубочайших пещер до скованных льдами горных пиков — Скайрим всякий раз выглядит потрясающе. Основательно доработанный двигатель выжимает все соки изо освещения, текстур и эффектов. Без труда удивительно, каких впечатляющих результатов имеется возможность добиться, имея в качестве основные положения порядком устаревшую вычислительную базу консолей текущего поколения.
9
Звяканье
В подарочное издание не наудачу положили отдельный диск с саунтдреком — величественный труд Джереми Соула и компании никак не просто органично дополняет игру, хотя и добавляет в Skyrim еще Вотан слой восприятия. Не больше колоссальная работа проделана объединение части озвучения персонажей — набор каждого обитателя северного края соответствует его внешности и занятиям, а ненамеренно подслушанные диалоги практически мало-: неграмотный повторяются даже спустя десятки часов зрелище.
10
Одиночная игра
Налицо несметный рывок вперед по сравнению с Oblivion. До настоящего времени «жизненные системы» зрелище подверглись переосмыслению и улучшению, в результате ась? разработчикам удалось сделать бытие в этом суровом краю максимально интересным и захватывающим. В развитие персонажа, выполнение квестов и простой исследование огромного мира у вам легко может уйти сто часов. И даже тогда покажется, подобно как вы едва-едва копнули внутрь.
10
Коллективная игра
Не предусмотрена
—
Точка соприкосновения впечатление
The Elder Scrolls V: Skyrim с блеском реализовала лозунг серии: «Будьте кем желательно, занимайтесь чем угодно». Весь круг игрок пойдет своим порядком и получит уникальный опыт. Забросили превалирующий квест и решили стать наемным убийцей? Отсутствует проблем. Поняли, что чары — это не с целью вас, и записались в Соратники? (то) есть хотите. Попробуете укрепить позиции Империи в Скайриме аль все же поддержите набирающих силу Братьев Бури? (бог) велел вообще не выбирать сторону, а нехитро любоваться на то, якобы две луны исполняют особенный небесный танец. У Skyrim (за)грызть все инструменты для того, с тем чтобы с легкостью убедить вас в томишко, что именно ваш турне самый правильный.
10
Подробнее о системе оценок
⇡#Видео:
⇡#Ссылки ровно по теме:
- The Elder Scrolls V: Skyrim — с иголки виток эволюции? Preview
- Изменения в геймплее The Elder Scrolls V: Skyrim
- Предыстория The Elder Scrolls V Skyrim