Кoмпaния Futuremark пoстoяннo рaзвивaeт свoй пaкeт крoссплaтфoрмeнныx тeстoв 3DMark. В этoм гoду oжидaeтся зaпуск Windows 10, a вмeстe с нeй и нoвoгo API — DirectX 12. Крoмe тoгo, ужe вышлo нeмaлo игр, испoльзующиx AMD Mantle. Ключeвым прeимущeствoм Mantle и DirectX 12 являeтся низкoурoвнeвый дoступ к oбoрудoвaнию, улучшeннoe исчерпывание многоядерных систем и снижение зависимости с CPU, благодаря чему, например, часть вызовов отрисовки можно не один раз увеличить.
Futuremark, как и ожидалось, представила узловой независимый тест, с помощью которого не запрещается оценить разницу в производительности DirectX 12, DirectX 11 и Mantle в задачах с большим численностью вызовов отрисовки — 3DMark API Overhead. За исключением того, этот тест является вдруг первым публичным приложением, которое использует потенциал DirectX 12.
3DMark API Overhead разработан коллегиально с компаниями AMD, Intel, Microsoft, NVIDIA и другими участниками программы Benchmark Development Program. Главная мечта-идея — оценка производительности различных API получи одной системе, а не отожествление мощности различных систем alias видеокарт разных производителей. Общество предупреждает, что работает по-над полноценным DX12-бенчмарком, который выйдет скоро после официального запуска Windows 10 и кончай приближен к игровым сценариям и типам нагрузки.
Вызовы отрисовки происходят, эпизодически CPU отдаёт команду GPU нарисовать который-нибудь-либо объект на экране. Зрелище обычно делают тысячи вызовов отрисовки в каждый кадр, и этот пропорция быстро растёт по мере улучшения графики. Графические движки начинают (нос к носу с ограничениями, вызванными принципами работы старых API. DirectX 12 и Mantle решают эту ключевую проблему, обеспечивая оказия вызова большего числа команд отрисовки — вследствие этому графические движки могут порождать больше объектов, текстур и эффектов получи и распишись экран.
Работает тест 3DMark API Overhead несложно: на экран выводится знай увеличивающееся количество объектов (соответствующе растёт и объём задач сверху прорисовку) до тех пор, покуда)) частота кадров/с не упадёт подальше 30. После этого выводится нумерационный результат, позволяющий оценить достижения Mantle и DirectX 12 по-над DirectX 11 на конкретной системе.
Системные запросы следующие:
- разумеется, тест DirectX 12 требует наличия ПК, работающего по-под управлением свежей версии Windows 10 Technical Preview (агрегатирование 10041 или более поздняя), отвечающий требованиям драйвер, а также 4 Гбайт ОЗУ и видеокарта с поддержкой DirectX feature level 11_0 с объёмом видеопамяти 1 Гбайт аль более;
- для теста Mantle необходим ПК с 4 Гбайт ОЗУ и совместимой видеокартой AMD;
- опробывание DirectX 11 требует оборудования класса DirectX feature level 11_0, 4 Гбайт оперативной и 1 Гбайт видеопамяти.
В целях запуска теста нужна модификация 3DMark 1.5.884 Advanced Edition иначе Professional Edition. Steam-разновидность обновится автоматически, а самостоятельная предложит переписать обновление. Тест пока недоступен в бесплатной версии 3DMark (Basic Edition другими словами демо-версия Steam).
Так чтобы понять, какой прирост могут отвалить новые API, приводим результаты краткого теста возьми нашей рабочей системе (Core i5-3450, Radeon HD 7770, 8 Гбайт ОЗУ, Windows 10): в однопоточном режиме DirectX 11 конструкция могла обеспечивать до 843 730 вызовов отрисовки в не уходите при 30 кадрах/с, в многопоточном режиме DirectX 11 — 852 963 вызовов, в режиме Mantle — 7 505 836 вызовов, а в режиме DirectX 12 — 8 144 147. Другими словами, падение наблюдается едва ли отнюдь не десятикратный на ускорителе начального уровня — если нет бы видеокарта была сильнее, разница наверняка оказалась бы паки (и паки) более впечатляющей.
Но имеет смысл отметить, что показатели ужас нестабильные и от тестирования к тестированию они кровно разнятся, что подтверждает критика Futuremark о невозможности использования данного теста с целью полноценного сравнения производительности — сие скорее техническая демонстрация. Изумительный второй и третий раз результаты оказались следующими:
Первопричина: