Oднoй с глaвныx тeм нa Game Developers Conference в этoм гoду стaлa трaссирoвкa лучeй в рeaльнoм врeмeни. Microsoft прeдстaвилa стaндaрт DirectX Raytracing (DXR). NVIDIA нa eгo бaзe aнoнсирoвaлa сoбствeнную рeaлизaцию — oптимизирoвaнную пoд ускoритeли с aрxитeктурoй Volta тexнoлoгию GameWorks RTX. AMD прoдoлжилa прoдвигaть oткрытыe стaндaрты и прeдстaвилa Radeon Rays 2.0 для того API Vulkan oт Khronos Group.
Как бы то ни было, без сомнений, самые впечатляющие демонстрации с показанных на данный секунда были созданы с применением NVIDIA RTX: сие и проект PICA PICA через команды EA SEED, и юмористическая зарисовывание по мотивам VIII эпизода «Звёздных войн» получи и распишись движке Unreal Engine, и выражение студии Remedy на базе оживка Northlight, и запись реальной игровой сцены изо грядущей Metro Exodus. В данный момент на канале NVIDIA появился катушка, в котором директор по развитию продуктов NVIDIA Фрэнк Делиз (Frank DeLise) рассказывает об RTX.
Некто отметил, что начинал свою карьеру в киноиндустрии, и все потом перешёл в игровую сферу. В соответствии с его словам, в кино энергически используется трассировка лучей чтобы достижения реалистичной симуляции освещения и отражений — в играх сие прежде было недостижимо. Предприятие в том, что этот методика крайне ресурсоёмкий — вот п игры до сих пор полагаются возьми различные ухищрения и эффекты, известные подина общим именем растеризации.
А только трассировка лучей позволяет стилизовать по-настоящему реалистичную физику света, попадающего держи различные поверхности и, в зависимости через их структуры и цвета, поглощаемого целиком или частично отражаемого почти различными углами. Полноценная трассировка лучей предусматривает считание огромного количества траекторий пучков света и отражений. Ход же NVIDIA заключается в кратном уменьшении количества лучей и последующей интерполяции результата с через различных фильтров шумоподавления и размытия в рамках обычного конвейера растеризации — в результате разработчики могут вырвать и реалистичного освещения, и исполнения задачи в реальном времени.
Пусть объяснить более наглядно, о нежели говорит NVIDIA, инженеры компании создали подборку технических демонстраций, которые ото простых примеров к сложным показывают актив и принципы работы технологии RTX сообразно сравнению с самыми передовыми нате сегодняшний день методами и эффектами в основе растеризации.
NVIDIA и допрежь того задавалась вопросами ускорения трассировки лучей в реальном времени, только прежде ограничивалась простыми сценами либо — либо низкой частотой кадров — вот хоть, проводила демонстрацию в 2012 году, в время анонса GeForce GTX 690 держи базе архитектуры Kepler. Ныне, по словам компании, RTX и мощь графических процессоров получай базе Volta делают трассировку лучей в реальном времени основательно достижимой в очень детализированных и масштабных игровых сценах с приемлемой частотой кадров.
Будущая издание GameWorks SDK, которая получит поддержку архитектуры GPU Volta и последующих поколений, позволит деть в играх тени, глянцевые отражения и тенение фонового освещения (Ambient Occlusion) получай основе трассировки лучей в реальном времени. Всегда заинтересованные в этом наборе инструментов могут оформить заявку бери специальной странице.
Главный политехник Epic Games Ким Либрери (Kim Libreri), насчет будущего популярного игрового отметка Unreal Engine, отметил, в чем дело? появление NVIDIA RTX открывает потенциал для того, чтобы засобачить обыденностью трассировку лучей в реальном времени. «Передавая такую мощную технологию в грабли сообщества разработчиков игр рядом поддержке нового API DirectX Raytracing, NVIDIA остаётся движущей неволей следующего поколения игровой и кинематографической графики», — добавил спирт.
Обычным а пользователям остаётся надеяться, ась? уже не за горами оный час, когда благодаря новому поколению графических ускорителей, передовым технологиям чаятельно Microsoft DXR, NVIDIA RTX или AMD Radeon Rays 2.0, а как и усилиям разработчиков, — зрелище действительно сделают качественный бросок вперёд с точки зрения визуального реализма.
Первопричина: