Жaнр
Экшeн
Издaтeль
Microsoft Studios
Рaзрaбoтчик
343 Industries
Дaтa выxoдa
27 oктября 2015 гoдa
Вoзрaстнoй цeнз
oт 13 лeт
Плaтфoрмы
Xbox One
Oфициaльный сaйт
Guardians — втoрaя чaсть втoрoй трилoгии Halo, и в сути свoeй oнa oчeнь пoxoжa нa aнaлoгичную чaсть трилoгии пeрвoй, Halo 2.
Здeсь тoжe двa цeнтрaльныx дeйствующиx пeрсoнaжa, Мaстeр Чиф и спaртaнeц Лoк, дo этoгo зaсвeтившийся в сeриaлe Halo: Nightfall. Oбa идут в бoй плeчoм к плeчу с вeрными сoрaтникaми, кoтoрыx в любoй мoмeнт мoгут примерно пoд кoнтрoль вaши братва — впeрвыe в сeрии вoзмoжнoсть кooпeрaтивнoгo прoxoждeния лoгичнo oбoснoвaнa. Впрoчeм, eсли вас любитe игрaть oдни, тoжe нe бeдa. Виртуaльныe тoвaрищи вeдут сeбя бoлee чeм aдeквaтнo и впoлнe в сoстoянии сaми пoстoять зa сeбя. Ими, кoнeчнo, мoжнo пoпрoбoвaть и пoкoмaндoвaть, нo после уровню тактического контроля соперничество не ушла дальше старенькой Star Wars: Republic Commando. Приказы удивительно простые (идти туда, хоть то, стрелять в того), отлично и, как показала практика, лишенный чего подсказок игрока подчиненные обходятся хоть лучше.
Здесь точно яко же через все повесть красной нитью проходит мечта-идея о противостоянии бывших соратников — то верно, совсем не так, что поначалу ожидаешь. Halo 5 — по большому счету идеальный пример мощнейшей маркетинговой кампании, классно скрывающей истинное положение вещей. Многочисленные коньки и подкасты всячески настраивали держи то, что Мастер Чиф с героя стал предателем, которого стоит во что бы в таком случае ни стало найти и нагнать, — и первое время манером) и есть. Но потом забава переворачивает все с ног нате голову и оказывается, что наклонность — это и не краеугольный камень вовсе. И, точно как в Halo 2, прошлое здесь обрывается буквально возьми полуслове, заставляя метаться в догадках, ровно же будет дальше, и спать и продолжения не через пару-тройку планирование, а прямо здесь и сейчас.
⇡#Быстрее, мощнее, опаснее
После выхода Halo 4 разработчиков журили в основном по (по грибы) творческую нерешительность и отсутствие новых геймплейных идей в области сравнению с предшественницами. Но раскусить их можно, ведь, если тебе в руки попадает такая масштабная макрокосмос, первое дело — ни ложки не испортить. Зато пока, освоившись с материалом, авторы перед разлукой пошли на эксперименты.
Спартанцы стали бесконечно. Ant. мало мобильнее в бою благодаря заплечным реактивным ускорителям. Появились они пока что в четвертой части при редизайне доспехов «Мьёльнир», же лишь теперь превратились изо красивого элемента экстерьера в в сущности полезное приспособление. Так, с через ускорителей солдаты могут осуществлять рывок в любом направлении — однолюб способ уйти из-подо огня, отскочить от гранаты тож перепрыгнуть пропасть. Чуть-символически не долетели — ничегошеньки страшного, спартанец сам ухватится рукой по (по грибы) край и вскарабкается. Мощный колено — зависнуть в воздухе в пару секунд, а затем аллюром три креста обрушиться на врагов. Сверху шустрых противников, правда, навестись заковыристо, но если получится, ребятня разлетается как кегли, отлично и здоровякам типа элитов или — или прометейских рыцарей неплохо достается. Разве и, разумеется, с «моторчиком» получи и распишись спине можно просто быстрее воздерживаться — однако следует запечатлиться, что во время спринта энергощит доспеха безлюдный (=малолюдный) регенерирует. Ввиду всех сих новых возможностей отпала всякая незаменимость в соответствующих модулях брони, использовавшихся в Halo 4 и Reach, а прочие (камуфляж, усиленный щит) перекочевали в мультиплеер в виде подбираемых бонусов.
Общедоступный арсенал с предыдущей части чуть было не не изменился. Исчез пугач с липкими минами, зато появился многозарядный базука «Гидра». В обычном режиме симпатия выпускает снаряды по параболической траектории в небольшое расстояние, и попасть изо него по кому-так можно, разве что стреляя под в упор, но зато в режиме прицеливания инструмент фиксирует цель. Пушки прометейцев приобрели дихронизм наведения по аналогии с игольчатым пистолетом ковенантов — выпущенные ими осколки «твердого света» в небольшом конусе неповторимо находят врага, достаточно всего делов направлять ствол в его сторону. Некоторым видам оружия чуток подкорректировали технические характеристики — дебит обоймы, скорострельность и так вслед за тем.
Но самое базис нововведение заключается в том, ровно точное прицеливание теперь работает радикальным) образом с любым оружием, а не лишь с дальнобойными винтовками — батюшки светы, но до Halo буква фишка, давно ставшая нормой для того шутеров, добралась только неотлагательно. Зато теперь даже с автоматом дозволительно вполне успешно отстреливать врагов бери средней дистанции и дальше, что же отлично сочетается с возросшими размерами карт. Притом, если прицелиться, будучи в воздухе, доспех безотчетно включит двигатели, «подвешивая» спартанца нате несколько секунд для большей точности. Формальность, а чертовски удобно.
Ковенанты в качестве кого угроза свободному человечеству отходят весь век дальше на задний маршрут, и, исходя из сюжета Guardians, только и остается предположить, что в будущем и вконец останутся исключительно в качестве союзников Мастера Чифа. Быть таком положении дел не приходится удивляться, что никаких кардинальных перемен в их стане безвыгодный произошло. А вот прометейцы, боевые аппаратура Предтеч, с прошлой части эволюционировали и озлобились. Видовым разнообразием они по части-прежнему не блещут, только компенсируют это стремительностью и напором. Особенно запоминаются киберсолдаты — они в обрез того что крепки веточка, так еще и постоянно скачут до полю боя. В новой части у прометейцев появилась и собственная воздушный флот — «Фаэтоны», вооруженные скорострельными пушками и ракетами. В медаль от «Баньши» ковенантов, сие судно может зависать в воздухе, а в (обмен маневра уклонения просто телепортируется в сторону — и единаче выглядит на порядок побольше стильно. Ну и конечно но, Хранитель Домена — туземный босс, встречающийся аж одну крош раз за игру. Слаженной команде (по)битое с ним не доставит особых проблем, а видишь в одиночку сражаться весьма трудно. Впрочем, когда спартанцев пугали невзгоды?
⇡#Симуляция войны
Мультиплеер в Halo — сие вообще отдельная песня, привлекающая хотя (бы) тех, кого по тем либо иным причинам не удовлетворила сюжетная составляющая. Новая доза не просто продолжает идеи, заложенные ее предшественницами, а развивает их, совмещая с модными современными тенденциями, — и делает сие невероятно успешно.
Игровых режимов сей поры два: Arena и совершенно современный Warzone. На первом выбирать особого смысла нет — его-ведь изменения как раз де-факто не коснулись. Как и п, две команды по 4 человека воюют для небольших картах либо к уничтожения друг друга, либо пользу кого захвата флага, контроля призовых зон и т.д. Сие классика, о которой даже рядом желании ничего нового никак не скажешь. А вот второй производительность, «Зона конфликта», куда интереснее. Разработчики не слукавили — сие действительно самый масштабный многоабонентский режим, когда-либо состроенный в серии Halo. Карт в этом месте меньше, чем в «Арене», да по площади они красноречиво больше и предназначены для большего числа игроков (накануне 24) с применением всей возможной техники и оружия.
Целый игровой процесс в «Зоне конфликта» строится кругом ключевых строений — их три нейтральных получай карте плюс у каждой команды уминать так называемое ядро, утрата которого автоматически приводит к проигрышу. Возможны плохо сценария. В первом обе команды для равных сражаются за ревизия над строениями, которые приносят им победные консервы. Время от времени получи и распишись карте появляются «боссы» со свитой — генералы ковенантов, элитные рыцари тож даже Хранители, убийство которых вот и все приносит в копилку немало очков. Ровно по второму сценарию одна банда должна удерживать ключевую позицию в протяжение некоторого времени и защищать ее с захвата командой противника. Маловыгодный удалось — защитники отступают к следующему рубежу, а регулятор выдержки времени сбрасывается. Дальше будет беспристрастный рубеж, а последним — сделано само ядро.
Вместе с Warzone пришла и новая про серии система экипировки, называемая Requisition и построенная возьми случайно генерируемых наборах — а как же, прямо как в CS:GO или, с позволения (вы)молвить, Hearthstone. От уровня персонажа в эту пору ничего не зависит — да не сделаете что с каждым его повышением спартанцу положено по штату один простенький набор. Комплекты вдобавок выдаются за достижение определенного уровня мастерства в различных категориях, однако основной путь их приобретения — прикупка в магазине за игровую валюту, REQ, зарабатываемую в матчах.
Содержимое комплектов делится сверху постоянное и расходуемое. К первой группе относятся всевозможные вооружение, шлемы, эмблемы, стойки, расцветки и другие элементы внешнего вида персонажа, а в свой черед модификации 4 базовых видов оружия: пистолета, автомата, штурмовой и бедовый винтовок. Единожды полученные, они никуда поуже не денутся. А вот мощные артиллерия, вся техника и усилители — сие уже товар штучный. Целое вещи делятся по классам редкости с непременной цветовой градацией: квадроциклы «Мангуста» и плазменные винтовки будут вы сыпаться пачками из каждого набора, а вишь какой-нибудь легендарный рельсотрон Arclight с особым внешним видом и улучшенными характеристиками не возбраняется за всю карьеру манером) ни разу и не подметить.
Накопленное богатство можно зарождать на карту как по прямой в бою, через специальные REQ-станции, что-то около и в ожидании возрождения после случающийся кончины. Но не овчинка выделки стоит думать, что раз у вы есть танк, то ваша милость сразу же на нем и выкатите. В ходе матча команды, действующие по-черному, повышают свой REQ-уровень, получая путь к новым, более мощным орудиям войны. Так есть вначале все бегают с простыми винтовками, а вишь дальше начинают веселиться который во что горазд. Вследствие этому каждый сможет выискать в этой сече свое столица и выработать свой стиль. Warzone в целом не в такой степени требователен к навыкам отдельного человека, а благодаря этому позволяет играть более бессильно, в свое удовольствие. И это, заедино с бешеной динамикой и отличным дизайном карт, затягивает фантастически.
Достоинства:
- увлекательная история;
- прекрасный дизайн уровней;
- игровой течение стал более динамичным;
- затягивающий мультиплеер.
Необеспеченность:
- большую часть истории Маг и волшебник Чиф проводит за кадром;
- паки ужасная локализация.
Графика
Технически Halo 5 не разрешается назвать самой передовой игрой бери свете, но благодаря прекрасной работе дизайнеров и художников каждым уровнем желать любоваться. Производительность тоже нате высоте — стабильные 60 кадров/с в кому только не лень ситуации.
10
Звук
Вместо Нила Дэвиджа музыку к пятой части писал ординарный композитор 343 Industries Казума Джинноучи. Эвтерпа у него вышла красивая и эпичная, же до высокого уровня предшественника спирт все-таки совсем чуток-чуть не дотянул.
9
Одиночная представление
Двенадцать часов кампании проходишь для одном дыхании, и нестерпимо свербит продолжения. Красивые и просторные уровни, разнообразные боевые ситуации, великолепная манера – высший балл.
10
Коллективная игрище
Новый режим Warzone во всех отношениях может увлечь даже тех, который в принципе не в восторге через многопользовательских шутеров. Это то-то и оно то, чего мультиплееру Halo попервоначалу и не хватало.
10
Общее звучание
Halo снова в ударе. Пятая отделение вобрала в себя все лучшее через предшественниц и добавила к этому в навал хорошего от себя.
10
Подробнее о системе оценок
Halo 5: Guardians — отступники
Halo_5_Guardians_Gallery_01.jpg
Впялиться все изображения (17)
Halo_5_Guardians_Gallery_02.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_03.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_04.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_05.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_06.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_07.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_08.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_09.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_10.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_11.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_12.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_13.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_14.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_15.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_16.jpg
Halo_5_Guardians_Gallery_17.jpg
Впиться (взором все
изображения (17)
Видео: